いよいよ新ハード発売の年


2011.01.11 Tuesday

 新年1発目ということで。
去年の話の前に、
まずは今年発売の3DSと、今年発表されるであろう次期PSPの話題でも。

なお、主観での話、噂や憶測の話も混じっていることを、予めお断りしておきます。
また、情報ソースとしては全く信用に値しませんので、その点もお断りしておきます。
他で十分調べた上での閲覧をおすすめします。


 


3DSの話の前に。
携帯ゲーム機の認識の話と、
ニンテンドーDSというゲーム機、PSPというゲーム機のについて、
再三になるが、おさらい。


ウチは、携帯ゲーム機が苦手だ。
画面を覗き込む、という窮屈だからだ。。
その窮屈さが、コントロールする手にも現れてしまうのだ。
コントロールする手に躊躇が生まれる度に、現実に引き戻される。
携帯ゲーム機は、操作を心置きなく楽しめるデバイスではなかったのだ。
加えて、携帯ゲーム機の低スペック傾向。
コンソールと相対的に見なくても、”もしも”を意識させられるスペックの低さもまた、熱中できない要因の1つだった。

しかし、その苦手意識は、過去形にかわった。

ニンテンドーDSというゲーム機と、PSPというゲーム機が、
それを払拭し、純粋に操作を楽しませてくれたからだ。
それぞれが、全く逆の方法で。


ニンテンドーDSは、画面を覗き込む事自体は変わっていない。
違うのは、覗き穴を2つあること。覗き込む行為自体を壊したのだ。
さらに操作についても、小さな画面を細いペンでつつくという操作方法を導入。
狭い画面の枠も、タッチパネルの操作可能エリアとしてみると、狭い画面への認識がかわる。
また、直接触れることで、大きさであるとか、画面全体からの比率とか、情報の受け方がかわる。
ちょいとニュアンスで伝えることすら難しいが・・・
覗き込む窮屈さを解消するしかけ、狭くても、ただ窮屈と思わせない必然性のようなものを感じる。、
そのことが、全体的にも窮屈な印象から開放し、どのジャンルのゲームも受け入れられた。
まぁ、スペック的に無理しすぎたゲームは、流石に窮屈さを感じさせられたこともあったが・・・


PSPは、覗き穴を広げることで窮屈さを取り払った。
目の幅と同等〜広い物理的な大きさは、窮屈さを払拭することに貢献していたし、
画面が大きいことで、全体像としてのブレが小さいとこもあるが、
なにより、横に広いことがもっとも重要だと思う。
普段は注視しない、左右の余分な領域が画面の左右枠をぼかした、これがPSPの利点だ。
その更に外側にコントロール部があるので、操作する手が目に付くことがあまりない。
加えて、コンソールと比較しないと比較しないと欠点が浮き出にくい十分な表現力。
”携帯機で十分”の言葉を勝ち得たのは、PSPの功績、とは言わないが、ニンテンドーDSだけじゃ難しかっただろう。
ちょっと話が逸れたが。
PSPはまさに正攻法で、これまでもっていた携帯機へのマイナスイメージを払拭した。


・・・もうちょっと、3DSの話のヒントが欲しいので、NDSとPSPの話を引っ張る。

ニンテンドーDSとPSPの関係が面白いのは、特徴がまさに正反対というところだろう。
PSPが、画面サイズ、操作系の満足による、画面の中への没入感が得られるデバイスであるのに対し、
ニンテンドーDSは、2つの画面により画面に没入させず、タッチペンで画面そのものに介入する違和感を払拭する、遊び自体に焦点を置いたデバイスである。
注意したいのは、没入感の有無で優劣を決めるべきではない、ということ。
遊びそのものに焦点を当て易いこともまた、有力な武器だ。
例えば、ボタン操作自体の面白さが話題を生むことは少ないが(不満要望レベルならあるが))、
タッチペン操作に関してはゲームとセットで話題にすることも多い。
これもまた、正しい在り方なのだ。
ただ、得手不得手がある、ということは考えなければならない。
PSPの方が熱中しやすいタイトルもあるし、
ニンテンドーDSの方が熱中しやすいタイトルもある。
どっちで十分、というものは、期待しているものがハッキリしていない限り、有り得ない。
ニンテンドーDSとPSPは、そんな関係にある。




さて、そろそろ3DSの話をしようか。

ニンテンドーDSのおさらいを踏まえて、3DSに期待していることが、2つある。

1つは、3D画面を搭載した上画面メイン下画面サブの、明確な役割分担。
3Dの売り文句が、”2画面使わなければDSじゃない”を払拭し、上画面に没入させる正統な言い訳に使えるようになる。
無理やりにでも2画面を使い、下画面を確認させるという、現実に戻す行為を行わせない選択を選び易い。
それは、3DSには没入型の可能性が生まれる、ということだ。

もう1つが、3Dと覗き込む行為との相性。
覗き込む、という積極的にみようとする行為と、擬似3Dは、理屈では相性がいいように思える。
奥行きを覗き込むのもいいだろうし、浮き出ることで画面枠をぼかすのも面白そうだ。


ただ、疑問もある。3Dと2画面の相性だ。
没入型のゲームでも、下画面を完全に切る、という思い切った判断は出来ず、恐らくはメニュー機能として使っていくのだろう。
しかし、それで本当に没入できるのだろうか?
疑問に思う理由は2つある。
なお、上にあげた利点と矛盾する仮定だが、理解の助けになるので敢えて上げさせていただいた。

1つは、3D画面は集中するから入り込めるのであり、他と並べて眺めては違和感にしかならない、ということ。
そこに奇妙さでの面白さはあるだろうが、臨場感の3D画面を、出たり、入ったりする行為は、間違いなく没入を阻害する要因になる。
3D映画だって、浮いたパーツが1つあれば、それが気になってストーリーが頭に入ってこないこともあるのだから、
画面全体が奇妙に見えては、感情移入は維持できないだろう。
このことは、体験するまでもなく断言できる。

もう1つは、3DSに限らずニンテンドーDSも同じだが、メニュー画面の軽視傾向だ。
メニュー画面もまた、世界観に引き込む重要な演出であることが多い。
むしろ、メニュー画面であるとか、ボタン確認音であるとか、そういう部分こそが独特な世界観を演出することもある。
それだけメインのゲームパートが似通ってしまっている、ということでもあるのだが、まぁその話は置いておくとして・・・
メニュー上で操作をする、ということが、ただの作業だ、効率化すべきだ、というのは、あまりにも短絡的で乱暴すぎる。
とはいえ、実際に2画面で両方を上手に演出する、というのも、なかなか難しいのだろう。
上画面から下に広がっていくとか、またその逆とか・・・
加えて、2画面である説得力を演出しようとすると、更に難しくなる。
そこを理解しながらのデザインが、平均的に実現されることが、期待できるか?

こういった部分は、無意識下で感じるところだろうから、何故かイマイチ熱中できない、といった消化不良になりかねないだろう。
「高スペックだから、PSPのようなタイトルが実現できる」
短絡的に考えず、3DSというハードをキチンと理解したタイトルを期待したいところだが・・・
正直いうと、ニンテンドーDSをのRPG等を見ると、疑問の方が強い。

なんか長文で書いたんで否定的に見えるかもしれないが、
あくまでも、臨場感としての3Dを活用する場合、没入感を徹底しようとした場合、の話である。
短絡的に、3Dだ、ハイスペックだ、で既存のゲームを再現することは、
やめるか、徹底するか。
ちゃんと判断する必要があると思う。


3Dに関して、もうちょっと。
任天堂の客層と3D映像の相性も、気になるところだ。
3D映像は、これまでのような好奇心を直接刺激する要素とは異なる。
むしろ、子供だましの技術と勘違いしている人も多いと思う。
実際のところ、3Dテレビに対する市場の温度をみれば、好奇心をひけているかわかるはずだ。
高すぎるだけであれば、せめてデモだけでも体験したいと思ってもいいだろうが、
デモコーナーもそれほどの熱気はない。

さらに言うと、3D映像もまた、グラフィックだ。
もし、ニンテンドーDSとPSP、WiiとPS3から、任天堂とソニーに期待するものが異なっているとした時。
・・・まぁ、ここまで言えば、あえて言わなくてもわかるか。
客が、3DSは期待していない方向への進化した、と勘違いする可能性も否定できない、ということだ。

まぁ、アーリーアダプタ相手では気にすることはないだろうし、
考慮すべきは、次や、次の次の一手。
3Dに匹敵するなんらかの売りを、を打ち出す必要性も考慮した展開を用意する必要があるのかもしれない。
ただまぁ、そのあたりには敏感な任天堂だし、このあたりの心配は無用だと思うが。


他にも3Dカメラや、すれ違い通信の高機能版なんかもあるようだが、長くなったんで短めに。
まず、ソフト。
ローンチにも、予定表にも、ニンテンドーDSや、Wiiリモコンのような、
本体をどう活用するものなのか理解しやすいソフトが、用意されてないな、という点。
コンセプトがわかるソフトに恵まれないため、前2機種と比較して、今ひとつ提案力のかける製品にも見える。
もうちょっと好奇心をかき立てて欲しかったという。
まぁ、欲張りなことかもしれないが。これまでの任天堂にやり方がそうだったのでつい。

そしてすれ違い通信。
個人的には、すれ違い通信的なところで伝染してブレイクすれば面白そうだな、と思う。
モバゲー・グリーの成功に対する、ニンテンドーなりのなんらかの答えが、そこから見つけられたら、面白いだろうなと。



次期PSPに関しては、先行して流出したイメージ映像を見て以来、不安ばかりが先行している。
少なくとも、プレイステーションの名前は、捨てたほうがいいだろうと。

理由は全て、
コントローラーデザインだ。

これまでのPSシリーズは、どのようにして信頼を勝ち取ってきたのか?
なにも、強力なラインナップを約束するブランド名だけではない。
これまで長年親しまれ、貫かれてきた、コントロール部のデザイン。
今や、ゲーセンにすら、自前で持ち込んで使われるぐらい、慣れ親しまれている。
加えて、下位互換のラインナップ。
Wiiでバーチャルコンソールが遊べるのとは違い、ゲームアーカイブスの、遊べて当たり前の感覚は、そのコントローラーがあってこそ。
拡張はとにかく、ベースを変える必要は、まったくない。

言い換えれば、こうだ。
すべてのゲームを集めてきたはずだが、それを捨てるう気か?


そしてもう一つ。
スライド式のデザイン。
PSPのデザインが好きな理由を前述させてもらったが、そしてそれが適用されなくなる。
まぁでも、それは些細なことだ。

問題は、ボタン入力部のくぼみ。
PSP goのそれは、バリエーションモデルだから許されたこと、
メインモデルで、オンリーモデルで、それをやろうというのであれば、全く話にならない。

ボタン操作をメインに売るのであれば、ボタンを押す操作で最大限に「楽しい」と思わせるべきだ。
「問題ない」じゃ不十分だということを知れ。
例えばだ。
”同時押し”を”押しこむ”操作があるゲームがあったとしよう。
その押しこむ行為に、なんらかの不愉快が存在したら、ウチは無意識に同時押しの操作を躊躇うだろう。
そして、同時押しを使わない無意識の縛りプレイを強いられるハメになるだろう。


なんの懸念もなくゲームに専念できることが、ゲーム機の価値じゃないのか?

可能だ不可能だ、そんな話を持ち込まれたら、それこそPCゲームでも携帯アプリでもなんでもいい。


これまでのプレイステーションシリーズで、ノンゲームノンゲーム言われてた時でも、ゲーム機能に妥協はあったか?
一時期、初代PSPの□ボタンの感触に難もあったが、それとは話が違ってくる。
ワンダースワン。あれも使いにくかった。
しかしあれには、縦横持ちの提案力が、あのデザインが必要である説得力があった。
必然性の問題である。
ボタンでの妥協が、ゲーム機の機能としての必然なのか。
スタイルを重視し、コントロール部で妥協する、その優先順位付けが前代未聞だ、ということだ。
直球でいえば。
ボクが考えたカッコイイデザインで妥協していい場所じゃない、という話。

改めて問う。次期PSPは何故、ボタン部分が窪んでいるのか?

そして、そういった核となる部分デザインからは、ゲームに対する姿勢も透けて見えてくる。

ゲーム好き相手に商売してるだけで、ゲームに対して本気、などと寝言を言うのはやめろ。


正直、ウチが、初代のローンチ以来ずっと親しんできたPSシリーズで、ここまで辛辣なことを書いたのは始めてだ。
つか、PSシリーズはこれまで発売日に即ゲしてきたから、愛着もあるし。
だからこそ、ともいえるのだが。
それに、仮決定どころか、まだ発表されてすらいない、噂の上でのデザインだから。
だからこそ、遠慮なく、キッパリハッキリ否定しておく。
噂のモデルなら、噂を否定するつもりで徹底的にたたけるしな。

バリエーションモデルなら、ライフスタイルの1つとして、むしろ大歓迎で受け入れられるが、
しかし、唯一のメインモデルだとするならば。
ゲーム部門全体の、ゲームに対する姿勢を、疑わせていただく。

それか、持ち歩くことも可能なコンソール機、的なキャッチコピーならば、少しは見直す。
まぁ、デュアルショック3には、背面スライドタッチなどないけれど。




そろそろまとめるか。

各機とも、面白いセールスポイントで好奇心をかき立ててくれそうで嬉しいが、
真に心配なのは、PSPと同じ体験ができる携帯機の次があるのか、ということだ。
表現力に関しては、十分な表現力を手にすることになるのだろう。
オーバースペックが必ずしもいい結果とならないことは、HD機から学んだと思う。
あとは、それを、心置きなく堪能できるかだ。

十分なスペックを、満足に堪能できる、そんなハードの登場に期待したい。






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